6 errores de Startups que no debes cometer - Parte 1
1- Google Glass
Innovar sin beneficiar a los consumidores, una de las lecciones que deja el fracaso de Google Glass
Google es una de las compañías más grandes del mundo, pero también tiene una buena cantidad de errores. Google Glass fue un dispositivo inteligente futurista que dio un nuevo giro a la tecnología portátil. Incluso después de mucho bombo, falló de inmediato.
¿Qué salió mal?
Tal vez se adelantó un poco al tiempo o planteó problemas de privacidad. Lo más importante: era súper caro para las masas. Simplemente no pudo conectarse con los consumidores que no vieron mucho valor en él. Salvo en algunas industrias que intentaron implementarlo como la del fútbol, a la hora de ver las estadísticas de los jugadores en el entrenamiento, otras grandes empresas intentaron probar su eficacia pero supongo que ofrecían la rentabilidad suficiente como para apostar por su tecnología a largo plazo.
¿Qué lecciones aprender?
La innovación es excelente siempre que beneficie a los consumidores. Además, debes hacer cualquier cosa, incluso bajar costos para reducir el precio si desea vender tu producto. Debes establecer una estrategia de marketing inteligente en la que puedas ofrecer descuentos de una manera que te beneficie a ti y a sus clientes. No sabemos si hoy en día en secreto pueden estar trabajando en una mejores con mejor precio, gracias a los avances tecnológicos que posibilita reducir costes, pero es algo que quizás veremos en un futuro no muy lejano.
LECCIÓN 1
“Demasiado dinero no es bueno, especialmente si el futuro del producto es incierto”
2- La historia real de Twitter
Según entrevistas con alrededor de una docena de inversores y empleados, la historia de cómo se fundó Twitter comienza con un empresario llamado Noah Glass , quien fundó Odeo en su apartamento.
“Noah tenía un producto en el que llamabas a un número de teléfono y convertía tu mensaje en un MP3 alojado en Internet. Esa fue la tecnología que trajo Noah y que se convirtió en Odeo”, dice el primer empleado Ray McClure. Una vez que empezaron a contratar personal en sus nuevas oficinas, en julio de 2005, Odeo tenía un producto: una plataforma para podcasting.
Fue entonces cuando Apple anunció por primera vez que iTunes incluiría una plataforma de podcasting integrada en cada uno de los 200 millones de iPods que Apple eventualmente vendería. Casi al mismo tiempo, los empleados de Odeo, desde Glass a Williams (ex empleado de Google), comenzaron a darse cuenta de que no estaban escuchando podcasts tanto como pensaban.
Cook dice: “Construimos [Odeo], lo probamos mucho, pero nunca lo usamos”.
En este punto, Odeo tenía 14 personas trabajando a tiempo completo, incluido el ahora CEO Evan Williams y un amigo suyo de Google, Christopher “Biz” Stone.
LECCIÓN 2
¿Cómo es posible que el propio producto que creas, no sea algo que tú mismo utilizas?
Williams decidió que el futuro de Odeo no estaba en el podcasting, y más tarde ese año, les dijo a los empleados de la compañía que comenzaran a pensar en ideas para una nueva dirección que Odeo podría tomar. La empresa comenzó a realizar “hackatones” oficiales en los que los empleados pasaban un día entero trabajando en proyectos. Se separaron en grupos.
Un día de febrero de 2006, Glass y un desarrollador por contrato alemán Florian Weber presentaron la idea de Jack Dorsey (empleado) al resto de la empresa. Era un sistema en el que se podía enviar un mensaje de texto a un número y se transmitía a todos tus amigos: Twttr.
Noah Glass dice que fue él a quien se le ocurrió el nombre “Twttr”. “Pasé mucho tiempo pensando en ello”, dice. Eventualmente, el nombre se convertiría en Twitter. De aquí en adelante, en marzo de 2006, Odeo tenía un prototipo de Twitter en funcionamiento. En julio, TechCrunch cubrió Twttr por primera vez. Ese mismo verano, los empleados de Odeo obsesionados con Twitter estaban acumulando facturas mensuales de SMS por un total de cientos de dólares. La empresa acordó pagar esas facturas a los empleados. En agosto, un pequeño terremoto sacudió a San Francisco y la voz se corrió rápidamente a través de Twitter: un temprano ‘¡ah-ha!’ momento para los usuarios y los observadores de la empresa por igual. Para ese otoño, Twitter tenía miles de usuarios.
Evan propuso recomprar las acciones de los inversores de Odeo y, finalmente, los inversores aceptaron la recompra. Entonces Evan compró la empresa y Twitter. La cantidad que pagó nunca se ha informado. Múltiples inversionistas, que se habían combinado para poner $ 5 millones en Odeo, dicen que Evan los hizo completos.
Cinco años después, los activos de la compañía que los inversores originales de Odeo vendieron por aproximadamente $ 5 millones ahora valen al menos 1000 veces más: $ 5 mil millones.
LECCIÓN 3
Lo importante es darse cuenta de tienes un enfoque erróneo a tiempo, y plantear una estrategia para pivotar la idea y el modelo de negocio. Si tu equipo de trabajo confió en tí al principio de un proyecto con visión pero sin consistencia, si lo involucras dentro de la nueva visión, se involucrarán aún más.
3- Smach Z
La primera consola española fue capaz de recoger 250.000 euros en 48 horas, gracias a su campaña de crowfunding lanzada en Kickstarter. SMACH Z logró recaudar en Kickstarter 475.000 de los 250.000 euros que pedía. Con un precio de salida de entre 349 y 549 euros, la compañía esperaba sacar a la venta su videoconsola en 2017. La principal característica de este dispositivo sería la posibilidad de funcionar como un ordenador portátil, con Windows 10 o Linux, y de permitir jugar a juegos para PC a través de la plataforma Steam.
Ese mismo año, 2017, recibieron su primera inyección de capital de la incubadora Mola, junto con otros inversores privados. Una inversión que destinaron a financiar la producción del primer prototipo. Una inversión de más de 150.000 euros y el plan era invertir otros 300.000 euros en el diseño y desarrollo de la versión final.
3 años de continuos retrasos, la consola todavía no había salido al mercado. El hecho de que el desarrollo de la Smach Z se haya alargado en el tiempo también ha acabado alterando sus especificaciones. Al fin y al cabo, los estándares de juego de 2016 no son los mismos que los de 2020, por lo que era un reto sacar al mercado un producto que no estuviera obsoleto ya en su lanzamiento. Para salvar este obstáculo, el equipo de Smach Z contó con la colaboración de AMD, que les dio acceso adelantado a un nuevo chip que permitió actualizar el proyecto. Con todo, esta revisión retrasó una vez más el lanzamiento.
La start up trabajó con la empresa valenciana ImasD como socio tecnológico, una compañía con más de 10 años de experiencia en la producción de hardware. “Descartamos fabricar en China porque perderíamos el control y teníamos miedo a una posible piratería. Además, no hay tano ahorro de costes como se puede pensar”.
Las primeras 200 unidades producidas tuvieron fallos relacionados con las baterías. Sin poder determinar ni solucionar el error, fue necesario el análisis de un equipo externo. La subida de precio también fue muy criticada por los usuarios, puesto que al inicio se hablaba de unos 300 euros (similar a una Nintendo Switch). Ahora el precio mínimo está cerca de 900 euros. La startup cree que las posibilidades son bajas.
“Tenemos unos meses para buscar nuevos inversores hasta declararnos en quiebra”
Según el equipo, “las continuas demoras de un proyecto que aún no había generado ingresos claros, junto con el panorama pandémico, hicieron que los inversionistas decidieran que no querían seguir apoyando el proyecto”
LECCIÓN 4
Por no haber barajado como posibilidad la gran acogida que tuvo en muy poco tiempo, el retraso del prototipo vino ocasionado al no tener nada atado con fuerza a ninguna empresa socia para su producción. Esto provocó que la Nintendo Switch apareciera justo cuando no pudieron hacer frente a la fabricación de los prototipos, rompiendo las grandes expectativas mundiales que se realizaron a la Smach Z. Por no hablar de que ahora Steam ha lanzado su propia “consola portátil”.
4- Juicero
El fracaso de Juicero solo puede describirse en una palabra: épico. La compañía comenzó el crowdfunding en 2013, pero el producto no salió hasta 2016. El objetivo era validar que el modelo de suscripción asociado a esta máquina y el valor añadido de la “inteligencia” de la máquina podría funcionar. Al fin y al cabo, ya estaba funcionando en otros modelos como “Dollar Shave Club” o Nesspresso. El fundador prometió una máquina de jugo de lujo de alta gama que era mucho más que un exprimidor. La compañía recaudó la friolera de 118.5 millones de dólares.
¿Qué salió mal?
Tras captar más de 120m$ por parte de Google Ventures, la empresa cerró un año después. ¿La razón?Cuando se lanzó la máquina, usó paquetes de jugo patentados para exprimir el jugo. La máquina básicamente solo exprimió el jugo de los paquetes.
Además, un vídeo en el que dos inversores se dieron cuenta de que no necesitabas la máquina de 700$ para utilizar los paquetes – de hecho podrías exprimirlos mejor de manera manual – lo que desembocó en una crisis reputacional de la que no fueron capaces de escapar.
LECCIÓN 5
“El espíritu empresarial consiste en resolver problemas, no reinventar la rueda”